segunda-feira, 23 de abril de 2012

Isotype e a revolução do autoaprendizado na informática

Hoje temos nos computadores umas das maiores conquistas do prossumidor no campo audiovisual. Graças a estes ‘pequenos estúdios de cinema,’ um número antes inimaginável de pessoas podem agora filmar, editar, finalizar seu filme e até mesmo distribuí-lo. Uma revolução difícil de acreditar que um dia seria verdade.

Desde seu início, computadores eram tidos como engenhocas muito caras e muito complexas de serem operadas. Na década de 1980, era fato comum as próprias pessoas montarem seus microcomputadores pessoais. Mas ao contrário do que poderíamos chamar de prossumidores de informática, estas pessoas detinham na verdade amplo conhecimento tecnológico, o que descaracteriza de certo modo nossa inicial definição sobre o tema. Vários avanços neste campo seriam necessários para permitir o nascimento de fato de prossumidores audiovisuais nos computadores. São alguns deles:

·      Elaboração de interface amigável nos microcomputadores
·      Surgimento de microprocessadores capazes de exibir imagens em movimento
·      Criação dos codecs (virtualização do formato)
·      Criação de ferramentas de edição de vídeos via hardware/software
·      A internet e a web
·      A web 2.0

Sobre o primeiro item da lista, não seria exagero creditar ao sociólogo austríaco Otto Neurath a concepção inicial da democratização da informática. Segundo suas ideias sobre o que seria universal para explicar à população as mudanças ocorridas na primeira grande Guerra Mundial,  criaria na década de 1930 em conjunto com o designer Gerd Arntz o Isotype (International System Of TYpographic Picture Education). O sistema tinha como finalidade primordial transformar a informação em elemento pictórico/iconográfico para desmistificar e democratizar a comunicação de coisas à princípio complexas de serem entendidas por grande gama da população.
Desenhos de Gerd Arntz: Tipos de bolsas, modelos de famílias, etnias, dogmas, religiões e regimes... tudo podia ser 'compilado' pelo Isotype

O Isotype foi mais do que apenas um método de resumo assistencial. Foi na verdade uma escola de síntese visual, um exemplo seguido por vários designer nos anos seguintes. O alemão Otl Aicher, nas olimpíadas de Munique em 1972, criaria uma série de pictogramas para representar as modalidades em disputa. O conceito Isotype tornava-se novamente referência, e estes pictogramas formaram um modelo seguido com raras variações até os dias atuais.
Pictogramas de Munique
 
Finalmente chegando ao campo da informática, temos como divisor de águas a designer Susan Kare. Baseada nos estudos de Isotype, seus ícones mudariam o perfil do usuário de microcomputadores que existia até então. Credita-se esta mudança do sujeito mais técnico para o informal pela invenção do mouse de Douglas Engelbart em 1970, mas nada valeria o dispositivo sem a criação de ícones de entendimento universal. Kare trabalharia seus pictogramas nas duas maiores empresas do ramo: Apple em 1983 e Microsoft em 1990.  Experiências iconográficas já haviam sido feitas antes: data de 1981 o sistema IBM Xerox 8010 Star, um dos primeiros a apresentar ícones. Porém, a popularização do sistemas operacionais mistura-se com a presença dos ícones criados por Kare. A desmistificação das funcionalidades dos computadores via ícones de entendimento universal podem ser tidas como uma das chaves iniciais para o avanço da democratização da informática. Usado largamente desde o sistema operacional até seus programas internos (softwares), a iconografia levaria a uma quase autoaprendizagem por parte dos seus usuários.


Mapa de ícones composto por Susan Kare para o Windows 3.0 em 1990. Nota-se o ícone do Media Player, um dos primeiros leitores virtuais dos computadores.


Antes ainda das redes sociais e da web 2.0, o próprio computador dava sinais de que o usuário comum, mesmo sem estudo prévio, poderia aprender a manejar computadores. É mais uma prova de que Otto Neurath estava certo ao associar aprendizado social a ícones. Se olharmos mais de perto e coma devida atenção, através dos ícones temos a sensação de que podemos aprender qualquer coisa. E o resto é Google...

terça-feira, 18 de outubro de 2011

E então, copiar é legal?




Larry Lessig, um dos criadores da polêmica filosofia Criative Commons (2001) e autor do livro Cultura livre (2004), acredita que a liberdade de expressão está condicionada a algumas regras, mas não a tantas quanto as que a sociedade impõe. Com a cultura diversificada e cada vez mais “acessível e democrática”, o sentido do copyright deveria a seu ver ser revisto, já que a informação é compartilhada e revista por todos, que deixam de ser leitores passivos da informação e passam a interagir sobre ela, dando contribuições ao seu significado. Segundo John Seely Brown, cientista chefe da Xerox Corporation, “estamos criando um sistema legal que supre completamente a tendência natural das crianças digitais de hoje em dia. (..) Nós construímos uma arquitetura que libera 60% do nosso cérebro e um sistema legal que fecha exatamente essa parte do cérebro.”[1] Ao que Lessig completa: Nós criamos uma tecnologia que pega a mágica da Kodak, a combina com imagens em movimento e sons, e adicionamos a ela um espaço para comentários e para divulgar essa criatividade em todo lugar. Mas estamos construindo a lei de modo a barrar tal tecnologia[2].
Por sua vez, podemos ver a questão da pirataria com um enfoque mais filosófico, na tentativa de um afastamento da mera questão de direito comercial. O filme de Nina Paley, ‘Copying is not Theft’, faz parte da filosofia ‘Creative Commons’.


O animado cartoon traz seres que não roubariam partes do corpo dos outros, mas compartilhariam, criando assim milhares de alegres “clones” a cantar que não estão ‘roubando’. A ‘duplicação’ destes seres nos leva a crer em duas frentes: a de que a duplicação perpetua a imagem e a de que tudo ficaria idêntico, sem originalidade e sem identificação da origem, o que é igualmente perigoso.

Tudo deriva de um bom senso, e a melhor exemplificação vem de Larry Lessig, no caso dos ‘aviões’ contra os Causbys:
Em 1945, os fazendeiros da Carolina do Norte Thomas Lee e Tine Causby começaram a perder galinhas por causa da aviação militar rasante (aparentemente as galinhas ficavam assustadas, batiam contra a cerca e morriam), os Causbys processaram o governo por invasão de propriedade. Os aviões, claro, nunca tocaram o chão do terreno dos Causbys. Mas se, como Blackstone, Kent e Coke disseram, seu terreno alcançava “uma extensão indefinida para cima”, então o governo estava invadindo seu terreno e eles queriam que isso parasse[3].
Não é difícil imaginar o resultado deste julgamento se prevalecer o bom senso. Os Causbys tinham um argumento considerado ‘medieval’ (segundo autos do próprio julgamento), mas esta é uma prova de que o progresso tecnológico estava, de fato, começando a interferir em culturas estabelecidas.
Com tantas vertentes hoje, tantas mídias e multimídias, produtores e Prosumers, podemos pensar nos novos desafios que o século enfrentará para manter vivos os documentos audiovisuais. O novo mundo de telas é extremamente complexo, e se o digital é ideal para propagar, ainda não se mostrou seguro na conservação da obra audiovisual, se é que existe uma solução definitiva para a mais efêmera das artes. Novos problemas também surgem a partir do momento em que as imagens em movimento não estão mais presas somente a um suporte – a película –, e se propagam em suportes que se tornam cada vez mais rapidamente obsoletos. Citamos um artigo de 10 de dezembro de 1906, publicado na revista Views and film index:
Costumamos nos perguntar para onde vão todos os filmes que são feitos e usados algumas vezes, e a pergunta que não sai das nossas mentes é: Será que os fabricantes de filmes percebem que estão fazendo história? Será que não pensam que daqui a 50 ou 100 anos os filmes feitos hoje serão curiosidades?[4]
Esta observação, realizada há mais de cem anos ainda nos desafia: se os pioneiros consideravam apenas filmes feitos em película, o problema ganha novas e intrigantes dimensões se levarmos em consideração os novos problemas colocados pelo filme multimídia, ou seja, livre de suporte ou multi-suporte. Também analisamos um artigo ainda mais antigo, defendendo o cinema como memória audiovisual do mundo, escrito por Boleslav Matuszewski em 25 de março de 1898:
Acreditávamos, erradamente, que todos os gêneros de documentos figurativos que se tornassem históricos teriam seus lugares nos Museus e nas Bibliotecas. (..) Mas é necessário que se passe um longo tempo antes que possamos recorrer a essa fonte auxiliar para o ensino de História. É preciso de imediato armazenar a história pitoresca e exterior, para a empregar mais tarde, sob os olhos dos que não a testemunharam. (..) Portanto, a prova cinematográfica, onde uma cena se compõe de mil quadros, e que, repassada entre um foco luminoso e uma tela branca faz se apresentarem e andarem os mortos e os ausentes; essa simples fita de celulóide impresso constitui não somente um documento histórico, mas uma parcela da História, e de História que não desapareceu; que não precisa de um gênio para ressuscitá-la. Ela está lá recolhida e, como esses organismos elementares que, vivendo de uma maneira latente, se reanimam depois de anos sob um pouco de calor e de umidade, não lhe é preciso, para acordar e viver novamente as horas do passado, mais do que um pouco de luz atravessando uma lente em meio à escuridão! [5]
Se Matuszewski já predizia as maravilhosas possibilidades do meio audiovisual como documento histórico, as produções propiciadas pelo advento da era das telas potencializam estas estimativas. São inegáveis seus benefícios, mas Matuszewski não previa nas suas palavras a inevitável e urgente efemeridade destas ‘maravilhosas’ mídias.
Existe ainda mais um viés ainda pouco explorado: o detrimento do produto segundo sua reprodutibilidade. Ou seja, a experiência de ser ver uma multimídia reproduzida em seu suporte nativo, na mídia pela qual foi destinada, seria uma experiência única, praticamente impossível de ser reproduzida a contento. Seja pelo momento histórico inserido, seja pela técnica empregada para simular o suporte e/ou a máquina da reprodução original. Porém, segundo Benjamin, “A técnica pode transportar a reprodução para situações nas quais o próprio original jamais poderia se encontrar[6]”. Lembrando que as técnicas de reprodução são o maior meio de propagação dos suportes audiovisuais, fica difícil entender que o filme visto em uma mídia como o DVD não é de fato a experiência de se ver o filme concebido a ser visto no cinema. O mesmo vale para as mídias que surgiram a seguir: um programa gravado da TV, vídeos remasterizados para outra mídia, vídeos visto pelo YouTube ou mesmo videogames jogados por emuladores não tratam-se da experiência em si, mas de um revival da mesma. Por estes veículos, estamos sempre a assistir informações sobre estas produções audiovisuais, mas nunca a produção em si. Emulamos seu suporte, mas não temos a experiência original. Criaríamos então um pastiche da obra original, duplicando continuamente e indefinidamente, mas nunca a obra por inteiro.
“À mais perfeita reprodução sempre falta alguma coisa: o hic et nunc da obra de arte, a unicidade de sua presença no próprio local onde ela se encontra. Não obstante, é a esta presença única, e somente a ela, que se encontra ligada toda sua história.[7]
Se faz necessária uma discussão crítica sobre todos os aspectos que englobam as novas tendências, encontrar respostas sobre a validade dessa superexposição de produções, sobre a eventual democratização ou massificação da produção e divulgação desses produtos, e se ao menos esses produtos chegarão às próximas gerações, já que nascem cada vez mais desprovidos de mídia ou em vários tipos de multimídias ocasionais. Paolo Usai (2001) define nossa era como Digital Dark Age, em clara referência à anarquia presente também no modo de produção de produtos audiovisuais. Resta saber de que maneira podemos intervir para a preservação da memória destes produtos, já que, como Prosumers, temos cada vez mais responsabilidades nessa discussão.



[1] BROWN, John Seely, Apud LESSIG, Larry. Cultura Livre, pg. 40
[2] LESSIG, Larry. Cultura Livre, pg. 40
[3] LASSIG, Larry. Cultura Livre. Pg. 16
[4] Documentário Salvadores de imagens (Keepers of the frame, 1999), da WinStar Productions. Apud: LA CARRETTA, Marcelo. Filmes: memória audiovisual do mundo (dissertação de mestrado) pg. 24
[5] MATUSZEWSKI, Boleslav. Uma nova fonte histórica, 1898. Apud: LA CARRETTA, Marcelo. Filmes: memória audiovisual do mundo (dissertação de mestrado) pg. 13
[6] Walter Benjamin, in COSTA LIMA Luiz. Teoria da Cultura de massa Pg. 225
[7] Walter Benjamin, in COSTA LIMA Luiz. Teoria da Cultura de massa Pg. 224

quarta-feira, 21 de setembro de 2011

Como criar fontes


Todo mundo acredita que seja difícil criar algo. Na verdade, muito disso vem daquela limitação que existia entre a ferramenta e o seu domínio, o que almeja a publicação do seu trabalho e o 'eleito'. O produto intangível, a mídia mágica, que até hoje desperta fascínio quase como se uma TV por exemplo fosse um olimpo de deuses, inalcançáveis, perfeitos.

Pois bem, eis que o tempo passa, e cada vez mais surgem ferramentas que desmistificam ofícios dantes impossíveis de se imaginar ao usuário comum. Que o diga Gutemberg quando inventou a prensa (na verdade aprimorou algo que já existia no Oriente 400 anos atrás, mas não vem ao caso). Dentre outras coisas, inventava-se ali o primeiro alfabeto metálico, o primeiro clichê, a primeira família tipográfica. Em 1455, criar tal coisa não deveria ser nem um pouco fácil.

Bom, estamos em pleno século XXI. Sabia que hoje qualquer um pode criar fontes? E quando digo qualquer um, me refiro a você, pequeno e incauto prosumer. Criei minha primeira fonte em 2001. Naquela época, não sabia vetorizar nada (na verdade, nem sabia o que era isso). Mas queria muito criar uma fonte da minha caligrafia, pois no meu trabalho de chargista, seria esplêndido não ter que desenhar minha letra o tempo todo na arte. Pois bem, pesquisei a respeito, e acabei encontrando na época um programinha que se chamava Font Creator. Desenhei minha letra em uma folha em branco da melhor maneira possível, e fazendo uso de um scanner, levei meus tipos para o PhotoShop. De lá, era Ctrl+C e Ctrl+V em cada uma das letras, colocando-as com carinho nos espaços estabelecidos pelo programa.

Basicamente, se obedecem três coisas quando se criam fontes:
Uma identidade, que faça com que uma letra 'lembre' a outra numa mesma família de letras – pode ser uma haste, um símbolo que se repete, sua própria caligrafia (que caso não tenha notado, também segue um padrão).
O segundo é o ajuste da letra na área que consiste em lembrar até onde vai cada letra quando usa CAPS LOCK, até onde vai a haste do 'h', até onde vão os acentos, até onde chega a cauda do 'g', lembrando que o 'i' tem uma área mais fina que 'o', e por aí vai.
A terceira coisa é o ajuste do kerning, ou 'entreletra': por exemplo, a relação que o 'T' tem com as demais letras, já que elas entram no espaço interno do T (como 'Ta', 'Te') e não entram no caso de 'TA' e 'TE' (mas viram como o 'A' neste último exemplo 'entra' um pouco, devido à sua inclinação, diferente do 'TE')? Pois, é são estas sutilezas que fazem uma fonte funcionar ou não.

Para criar uma fonte hoje, temos vários caminhos a seguir, e quase todos nos ajudam a solucionar quase que automaticamente os problemas relatados acima. Divido estes caminhos da seguinte forma:

Se Você sabe desenhar sua fonte à mão livre mas não sabe como vetorizar, o site Yourfonts foi feito para você. Baixe o pdf com o clichê, imprima, desenhe sua fonte nos espaços, use um scanner para enviar de volta a folha ao site e depois de pequenos ajustes, a fonte está feita.

Se você não sabe desenhar à mão livre, uma boa pedida é vetorizar sua fonte do zero ou 'deformar' uma fonte já existente. Para isso temos programas como o High Logic FontCreator Pro, que é pago, o FontModify, e inúmeras outras opções freeware e open source. Escolha a que mais lhe agradar. O esquema de todos é bem amigável, te mostra o clichê com os espaços para colocar as letras e pronto. O FontCreator ainda vem com autoajuste e autokerning, mão na roda.

Mas se você não sabe desenhar à mão livre, muito menos no computador, ainda existe esperança. O site Fontstruct permite que você crie uma fonte a partir de vários ícones e ferramentas que ele disponibiliza gratuitamente, basta se cadastrar.
Nos três casos, o arquivo final gerado é um ttf (True Type Font). É um arquivo pronto para ser usado no Windows ou no Mac. Instale-o e veja o Word por exemplo trabalhando com sua nova fonte personalizada.

Abaixo, minha nova fonte, feita no FontCreator Pro em comemoração dos dez anos da minha primeira fonte.



 

Espero ter ajudado. Divirtam-se!

terça-feira, 9 de agosto de 2011

Sobre o sentindo de vermos imagens

"A imagem é algo que vemos."

Chega a ser óbvia e estúpida a afirmação, mas ela é no mínimo incompleta, para não dizer equivocada. Nem sempre o que vemos é imagem. Não é bom confundir percepção com interpretação. Aquilo que vemos é um conjunto de estímulos que transcende o meramente visto. Ele é dotado de toda a carga de nossos cérebros. Sabemos que um limão é um limão por uma série de fatores pelas quais o reconhecemos como tal, não simplesmente por vê-lo. Seu aspecto, sua cor característica, são boas indicações que sim, trata-se de um limão. Mas e as milhões de variáveis que fazem o limão ser por muitas vezes confundido com uma laranja, ou mesmo por uma tangerina? E a cultura de cada localidade, que acaba determinando a imagem de um limão totalmente fora do padrão que você e sua comunidade aceitam como tal? Nem sempre é o que parece ser. Na verdade, nunca é o que parece, pois vivemos em um mundo onde nosso olhar manifesta-se de modo particular. Nunca uma imagem será vista por vários da mesma forma, e se todos a enxergam de uma forma só, chama-se isso de convenção – série de fatores culturais e sociais que determinam um primeiro olhar raso, definitivo para o não curioso, preguiçoso, para aquele que lhe basta a primeira impressão.

Saltemos o exemplo do limão. Vamos para outro. Veja o nosso amigo abaixo:

O que esta imagem te sugere? Qual é seu nome? Arroba? Sabe o que significa, ou apenas o usa no meio de um endereço eletrônico e pronto?

Pois fique sabendo que o arroba pode ser muitas coisas, depende da localização. Sua origem é controversa. Uns o colocavam como unidade de medida; outros, como uma evolução do 'a' com crase. Sua forma mais antiga apareceu na renascença, ou no oriente feudal. Nada ou pouco sabemos. Arroba no Brasil é unidade de medida, equivale a 15Kg., e é usada no meio pecuário. Mas então, como veio parar no meio do nosso e-mail? Bom, ele significa também 'em', ou 'no domínio'. Ou seja, ao digitar o arroba, estamos dizendo que fulano de tal, usando o codinome(@ = no domínio)tal. Vai receber a mensagem. Ultimamente virou ferramenta na guerra dos sexos: No lugar do machista 'amigos', por exemplo, insere-se amig@s por conseguir expressar um 'a' e um 'o' ao mesmo tempo.

Curiosidades á parte, queria mesmo é dizer os nomes que o nosso indeciso @ adquire em certos países: Na Itália, é chamado de caracol; Nos países baixos, de rabo de macaco; na Suécia, de tromba de elefante, e por aí vai. Criatividade ou interpretação ao seu modo? Não existe resposta, só prova que realmente temos modos de percepção sobre o mundo, e nada pode ser concebido em uma interpretação única e simples, sob o castigo de sermos simplórios.

Rudolf Arnheim dizia em seu livro Arte e Percepção Visual que 'o ver' é uma prática bem relativa: Um marido chega em casa, e mesmo com as luzes apagadas, consegue 'ver' sua mulher na cama ao perceber uma sombra escura sobre o travesseiro branco. Ele 'vê' isso graças à familiarização daquele aposento – por saber que naquela hora, naquele local, sob aquela coberta e descansando sob aquele travesseiro, só pode ser sua mulher. Apesar das milhares de piadas que me ocorrem no momento para tirar do lugar comum tal cena, não deixa de ser um bom exemplo de descrição de como na maioria das vezes enxergamos não o objeto em si, mas a maneira como concebemos tal objeto.

Não poderia deixar de citar neste artigo o excelente livro O corpo fala, de Pierre Weil e Roland Tompakow. Partindo da livre premissa de enxergar os sinais que nossos corpos transmitem institivamente para serem 'decupados pelo mundo', este livro convida aos leitores à segunda leitura destes corpos, pois, "todo ser humano tem que lidar consigo mesmo e com os outros". Vejamos algumas informações interessantes:


Na figura acima, em um primeiro momento podemos perceber que os homens estão flertando, ou seja, tentando uma aproximação com parceiras do sexo oposto. Porém, pela descrição de seus corpos, podemos identificar quem está se dando bem e o contrário.

O personagem b está de peito aberto. Demonstra confiança. Aponta para ele, sugerindo autoconfiança. Sua perna projeta-se, sabe aonde que pisar. Olha por cima, sua cabeça não está baixa, possui orgulho. Ele notadamente afirma-se ao longo da conversa.

Já a personagem a está 'com um pé atrás'. O corpo inclina-se para trás, rejeição. O braço está cruzado diante do tórax, se defendendo mais ainda. Recua um dos braços, punhos fechados, pronto a avançar para se defender se for preciso. Seu sorriso é seco, por educação: talvez para não ser grosseira de todo e fingir interesse ou pequena abertura.

Em uma linguagem mais obvia, sem convenções sociais, o diálogo estaria assim:


Já os outros dois personagens estão diferentes. O c está claramente interessado. Seu tronco diz: 'quero avançar'. As pernas cruzadas para a frente também avançam para ela. A mão afasta o copo, a mulher é muito mais interessante que a bebida. Este copo também o afasta de terceiros, como um cochicho: só o papo com ela interessa.

E d, por fim, também demonstra interesse. Seu corpo também está para trás, assim como a, mas todo o restante do corpo sugere aceitação. Ela não pode avançar, mas deixa ser conduzida. Seu corpo espelha o dele, aceitando-o (provavelmente adotou esta posição em seguida à dele). Mostrar as palmas da mão para cima, para alguns doutores, equivale ao cortejo feminino. Logo, tirando as vestes das convenções e indo direto ao ponto:


Incrível, não? Todo o livro desafia o leitor a prestar mais atenção nele e ao que o cerca. É um convite à percepção, sob o risco de se tornar um vício.

Falando em vício, vale lembrar que nem sempre estamos fadados à primeira leitura, como se nunca quiséssemos ver de forma profunda uma imagem. Principalmente nas representações artísticas esta tentativa de aprofundamento aflora, pois comumente entendemos a arte como a interpretação da ânsia humana em comunicar-se.

Na arte, não obstante nos deparamos com a seguinte pergunta em nossas mentes: 'o que o cara quis dizer com isso'? Na verdade, nem ele sabe. Pelo menos na maioria das vezes não tudo o que os outros pensaram, mas isso pouco importa. Umberto Eco afirmou certa vez que o autor deveria morrer depois de concluir sua obra, exatamente para não sofrer deformações interpretativas. O que importa é o que você percebe, o que esta imagem lhe diz agora. E quanto mais você envelhece, munido de elementos culturais, históricos, arquetipais, etc. outra percepção da mesma imagem irá se formar.

Bom, depois de tantos exemplos do que pode ser visto, convido a todos a ver, então.


quinta-feira, 19 de maio de 2011

CineClube Estácio BH apresenta: Obrigado por Fumar




Obrigado por Fumar (Thank You for Smoking, Jason Reitman, 2005)

"Suponhamos que você defenda o sorvete de chocolate; eu, o de baunilha. Você dirá que o seu é a melhor coisa do mundo. Eu direi que a melhor coisa do mundo é poder escolher entre chocolate e baunilha." Mas com isso você não me convenceu de que baunilha é melhor, reclama o filho. "Mas eu não quero te convencer, quero convencer 'eles' "- diz, apontando para as pessoas ao lado. Logo na cena seguinte, vemos o pai e seu filho tomando sorvete - de baunilha.

Esta é uma das melhores cenas do filme Obrigado por fumar, longa de estreia do filho do diretor de Os caça-fantasmas Ivan Reitman, Jason. O diretor faria em 2007 Juno (sobre gravidez na adolescência), filme que o separaria definitivamente do estilo Blockbuster do pai.

Logo no início também temos uma cena que ilustra bem o que está por vir na tela: convidado para um programa à la Márcia Goldsmith, o protagonista Nick Naylor (Aaron Eckhart) consegue convencer um auditório furioso e ainda aperta a mão de um garotinho com câncer. O que ele defendia? O cigarro, produto cada vez mais difícil de ser vendido impunemente hoje em dia. A profissão de Nick é ser lobista da indústria tabagista, uma tarefa que leva magistralmente. Ele é seguro, confiante, calmo, e dono de uma fantástica retórica. Partindo do argumento infalível do livre-arbítrio, pode convencer até esquimó a comprar geladeira, o que acaba gerando a infindável discussão sobre o consumismo na sociedade contemporânea. Consumimos porque precisamos ou somos sumariamente convencidos a consumir? Este inteligente filme nos leva à reflexão como poucos.

Ganhador de parcos prêmios e de passagem discreta pelos cinemas, Obrigado por fumar tem um elenco secundário (tendo talvez como principal nome a esposa de Tom Cruise Katie Holmes, em uma das piores atuações de sua carreira). Holmes quase põe a perder o filme inteiro como a jornalista sedutora que faz Nick errar – primeiro por não lembrar uma jornalista, segundo por lembrar menos ainda uma pessoa sedutora. E pela descrição física que os personagens fazem da jornalista, nem parece que trata-se da atriz, tamanha a disparidade. O filme, pelo seu roteiro, merecia elenco melhor. Salvam-se desta crítica Rob Lowe (fazendo papel de um galã executivo de Hollywood, fácil), Robert Duvall (como um velho executivo, experiente e quase folclórico, mais fácil ainda) e JK Simmons (fazendo seu papel de sempre, um chefe ranzinza, assim como em Homem-Aranha e outros).

Mesmo assim, vale muito a pena assistir Obrigado por fumar. Os fumantes sairão com leve sorriso nos lábios. E os não fumantes também, pois ambos sabem que estão neste ou naquele grupo por escolha. Aí temos a absoluta certeza de que, nesta sociedade, estamos realmente longe de decidir por nós mesmos.

sexta-feira, 4 de março de 2011

Paper Toy: criando designs fantásticos ‘brincando’

Confesso: era uma criança pobre, mas extremamente criativa. Lembro de brincar com papéis que simulavam todos aqueles brinquedos que não podiam ser comprados, e que estes brinquedos de papel eram inclusive invejados por outras crianças – afinal, podia ter qualquer brinquedo que me desse na telha, bastava criá-lo.

O mesmo valia para Videogames: O Ryu, por exemplo, era feito em todas suas poses em um guardanapo. Todos os personagens tinham seus golpes registrados em outros guardanapos. O cenário era feito com esmero, e estes guardanapos eram colocados estrategicamente sobre este cenário. E jogava-se um dado com as faces ‘you win’ e ‘you lose’; e com o resultado, simulava-se ‘a luta entre os oponentes. Era uma febre na hora do recreio, uma grande alternativa às filas e fichas caras do Street Fighter II (década de 1990, gente).

Bom, o tempo passou, os desenhos sumiram (como gostaria de tê-los guardado), e hoje sou um adulto. Bom, continuo fazendo a mesma coisa que antes, mas hoje sei que aquelas folhas de guardanapo eram minha versão dos sprites do jogo (termo correto), e que de forma inconsciente os criei da mesma forma que eles são criados por designers de jogos. E que aqueles bonecos de papel adaptados (e melhorados) do Wolverine, por exemplo, eram na verdade ToyArts brincáveis, minha expressão artística em uma época que nem sabia o que era isso.

Sprites 'de verdade' do Ryu

Acho que é um sinal de que hoje estou na profissão certa, e talvez por isso eu seja tão apaixonado pelo que faço. Na verdade, quando brincava com estes papéis a própria expressão ToyArt nem existia. Somente em 1998 viria pela primeira vez este termo, cunhada para exemplificar o trabalho de Michael Lau. Quando este artista de Hong Kong colocou pela primeira vez uns bonecos Falcon ‘tunados’, ninguém entendeu. Hoje, exemplos como o do jogo Little Big Planet mostram que esta customização é bem vinda.

Mas ToyArt está mais para colecionismo do que para brinquedo. Para começar, ele é feito por adultos em sua maioria. É tido, assim como o Pixel Art, como uma das expressões artísticas que mais denotam o legado deixado por nossa ‘contemporaneidade de massa’.
Bom, mas em uma era de prosumers, qualquer um pode criar Paper Toys, por exemplo? Lógico que sim. Basta ter algumas dicas, entender de recortar e colar, e paciência com dobras minúsculas. É uma espécie de tela de pintura em 3D, como outros conceituam. E hoje com a internet nem é necessário conhecimento de dobradura para criar o seu próprio Paper Toy. O excelente site Paper Criters oferece em Flash uma plataforma totalmente amigável para você criar o seu próprio PaperToy. Depois, basta imprimir e montar.
Outro projeto que merece destaque é o do japonês Shin Tanaka. Ao mandar um e-mail, ele disponibiliza o template em Paper Toy BOXY. A idéia deste designer é a seguinte: receba e customize um BOXY, tire uma foto dele na parte do mundo onde você está e ele postará seu boneco com outros do mundo inteiro. É como povoar o planeta de BOXYs, numa espécie de harmonia psicodinâmica.

Eu fiz parte deste projeto (segue link), seguem algumas fotos deste trabalho.
Agora meu BOXY está na frente do meu computador. É meu lembrete de que assim como ele, faço parte de um mundo que apesar de não parecer sempre tenta entrar em sincronia. E meu lembrete também de que tive a melhor infância do mundo, e que nunca se pode renegar suas origens e seus gostos pessoais no seu trabalho, sob pena de ter para sempre um trabalho infeliz.




.

Fontes:http://www.littlebigplanet.com/pt/
http://www.michaellau-art.com/intro.html
http://www.papercritters.com/
http://shin.co.nr/ (procurar por make your own Boxy)

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Afinal, o que é Gestalt?

Algo que sabemos mas não usamos, ou algo que usamos mas não sabemos?

Começo o post com esta pergunta, pois muitos usam Gestalt na verdade sem perceber. O maior erro do aspirante a designer é o famoso ´fiz assim por achar melhor´, ‘ou não sei por que, mas mais pra direita funcionou melhor’. Neste meio, saber conceituar virou referencial de mercado. É o que separa adultos de crianças. Ou melhor, é o que te difere do sobrinho do dono, aquele moleque hiper esperto em programinhas de computador que é apresentado a você sempre que você faz um orçamento cujo valor para o cliente é exorbitante (ou seja, praticamente sempre). Não importa o valor do seu trabalho, sempre estará por perto este sobrinho do dono, alguém que seu cliente irá citar no melhor estilo: ‘mas por que este valor e este prazo, se o meu sobrinho faz por menos da metade do preço e em três dias?’
O designer então nunca pode dizer que achou seu trabalho ‘bonito’. Deixe o achismo para os outros, você simplesmente sabe que o seu trabalho é bom porque ele é fundamentado, foi pensado. É a melhor maneira de encará-lo, pois a frustração no caso de um conserto daqui ou dali ou mesmo uma reprovação é muito menor. Já vi designers passionais quase chorarem ao ver seu trabalho ‘corrigido’ pelo cliente. Na maioria deste casos, o designer se envolveu emocionalmente com o trabalho, e não o conceituou para entendê-lo porque ele mesmo o achou tão bonito.

Entendo a princípio o Gestalt como um grande roteiro: assim como roteirizar histórias e saber de planos de câmera não matam um filme (pelo contrário), saber das leis que regem nossa percepção visual não matam nosso sentido criativo.

A saber, são três os níveis de ‘alfabetismo visual’:

- Imput visual ou simbólico (leitura do signo): “sabemos que a letra ‘a’ é um ‘a’ porque fomos treinados para isso”

- Representação: Aquilo que interpretamos como real, lembrando que por mais detalhada que seja a representação, nunca será a realidade e sim a percepção da mesma;

- Abstratismo: Aquilo que enxergamos emocionalmente sobre o real (pra mim, a melhor definição sobre isso que já vi na vida).


Não é necessário ser um desenhista para entender estes níveis. A percepção destes níveis nasce pura e simplesmente do seu entendimento. Bom, sobre Gestalt deixo aqui um excelente link que sintetiza bem o que estou dizendo: (http://design.blog.br/design-grafico/o-que-e-gestalt/). Não preciso dizer mais nada, o que é preciso saber conceitualmente sobre Gestalt está aqui.

Agora, se a Gestalt é baseada em experiência sensorial, não é melhor ver a Gestalt do que conceituá-la? Olhe o magnífico cartaz de James Brown feito por Sergio Moctezuma (http://www.moctezumacreative.com/)

CGW_G68-BrownPost-MM.ai
Segundo Luli Radfahrer, este cartaz acima sintetiza melhor do que muita aula teórica os exemplos da Gestalt. Vamos à análise feita por ele (disponível na íntegra em http://www.luli.com.br/2007/05/22/aprenda-gestalt-com-james-brown/):

EMERGÊNCIA: O rosto aparece por inteiro, depois identificamos suas partes. Ao contrário de um texto escrito, não se vê pedaços de uma imagem que, aos poucos, compôem um todo.
REIFICAÇÃO: O rosto é construído pelos traços que se formam nos espaços entre as linhas e letras (repare a franja). Eis um excelente exemplo da importância dos espaços em branco (vazios) no desenho de uma página. Eles dão suporte para os outros elementos.
PERCEPÇÃO MULTI-ESTÁVEL: Em uma composição bem-feita, a visão não “pára” em um lugar. Perceba como você olha para o rosto, o nome, o fundo. ISSO é interatividade, muito mais interessante que um pop-up ou qualquer outra chatice publicitária.
INVARIÂNCIA: As letras são reconhecidas e podem ser lidas, pouco importa seu tamanho, distorção ou escala.
FECHAMENTO: Tendemos a “completar” a figura, ligando as áreas similares para fechar espaços próximos. É fácil ver as bochechas, a língua (escrita “soul”, genial) etc. É o mesmo princípio que nos permite compreender formas feitas de linhas pontilhadas.
SIMILARIDADE: Agrupamos elementos parecidos, instintivamente. Perceba que, por mais que você tente evitar, o rosto se destaca do fundo, mesmo sendo da mesma cor.
PROXIMIDADE: Elementos próximos são considerados partes de um mesmo grupo.
SIMETRIA: Imagens simétricas são vistas como parte de um mesmo grupo, pouco importa sua distância. É o que forma o fundo – e o separa do rosto.
CONTINUIDADE: Compreendemos qualquer padrão como contínuo, mesmo que ele se interrompa. É o que nos faz ver a “pele” do sr. Brown como algo contínuo, mesmo com todos os “buracos” das letras.
DESTINO COMUM: Elementos em uma mesma direção são vistos como se estivessem em movimento e formam uma unidade, como se percebe na “explosão” que acontece no fundo do cartaz.

Concordo (e muito) com Luli. Mas o problema que vejo hoje da Gestalt é que muita gente a aplica por instinto, sem entender certas lógicas, e muito se deve à forma pela qual ela é explicada. Sinceramente, aprendi Gestalt da melhor forma possível: sentado numa cadeira desenhando interminavelmente uma cadeira. Em um segundo momento não sua forma, mas sua contra-forma, ou seja, os ‘espaços em branco’. Quando ficava fácil, usávamos recortes de papel para construir a cadeira na folha de papel. Quando ficava mais fácil ainda, desenhávamos a cadeira numa aposta contra o relógio. E assim íamos desenvolvendo nossa percepção visual, espacial, enfim, toda a experiência sensorial que podemos ter sobre a representação do todo. Depois, usávamos estes desenhos para entender se de uma vez por todas entendíamos o que era Gestalt. E não raro chegávamos à conclusão que Gestalt não simplesmente se entende, se sente e compreende. Ué, então o que estamos tentando conceituar aqui? Que está na hora de pensar sobre o que se faz, deixando de ser, nas palavras de um amigo meu, ‘mero executante’. Não é saber a teoria e não aplicá-la, nem ser talentoso e criativo, mas sem conteúdo. Pensem nisso.